Rječkaš

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Estas hablando
No mucho después de que fuera Wordle loco el mundo, también apareció su primera versión con adivinanzas en el idioma croata - Riječek. Luego, solo unos meses después, apareció otra versión localizada. Su nombre es Estas hablando.

Estas hablando es la versión croata del juego Wordle, que originalmente se inspiró en el programa Lingo. Cada día se elige una palabra del día que consta de 5 letras (no necesariamente diferentes) y el objetivo es encontrar esa palabra en 6 o menos intentos. La palabra del día estará en la forma básica (infinitivo o nominativo), pero se permite usar cualquier palabra croata correcta que consta de 5 letras para adivinar, independientemente de la forma. Las dos letras lj, nj y j se consideran una sola letra.

Las letras se pueden ingresar mediante el teclado en pantalla o mediante el teclado físico de la computadora. La última letra se puede eliminar presionando la tecla DEL en el teclado que se muestra o la tecla de retroceso en el teclado físico, y al presionar la tecla ENTER en el teclado que se muestra o la misma tecla en el teclado físico, la palabra actual se evaluará si es exactamente de longitud 5.

Estas hablando utiliza un diccionario de palabras croatas creado por Goran Igaly. Si la palabra dada no forma parte del diccionario, se mostrará un borde rojo alrededor de todas las letras, por ejemplo, para la palabra AOEIU que no está en el diccionario.

De lo contrario, si la palabra es parte del diccionario, se usará un intento de adivinanza y la palabra se mostrará de modo que las letras que están en la posición correcta como en la palabra del día se mostrarán en verde, las letras que están parte de la palabra del día, pero en la posición incorrecta se mostrarán en amarillo, y las letras que no forman parte de la palabra del día se mostrarán en gris. En el primer ejemplo, la palabra del día es LECCIÓN y el intento es AORTA. La primera A está en la posición incorrecta, y dado que la palabra contiene solo una A y la segunda A está en la posición correcta, esto se muestra en gris. La O y la segunda A están en la posición correcta, por lo que se muestran en verde. R y T no forman parte de la palabra del día, por lo que se muestran en gris. El segundo ejemplo muestra la solución correcta donde todas las letras se muestran en verde.

Después del intento de adivinanza, si se descubren algunas letras nuevas (en el sentido de que no las usamos antes o que ahora las colocamos en la posición correcta), esas letras cambiarán de color en el teclado con la misma lógica que la anterior. párrafo. El teclado se muestra después del primer intento.

El juego terminará si se acierta la palabra del día o si se utilizan todos los intentos. Después de que termine el juego, verá la palabra del día y un cuadro para compartir su juego.
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