Bela (Belot) – kako igrati?

Weiß (Belot) ist ein Kartenspiel, das man zu zweit, zu dritt oder zu viert spielen kann, wobei es am häufigsten zu viert gespielt wird. Jedes Spiel besteht aus Austeilen, Trümpfen bestimmen, Ansagen, Spielen und Sammeln von Punkten.

Trümpfe austeilen und bestimmen

Weiss Gespielt wird mit einem Stapel von 32 Karten (Junge, Dame, König, Ass, X, IX, VIII, VII) oder mit ungarischen Karten – anstelle der Symbole Hertz, Keule, Pik und Karo sind die Symbole Kürbis, Blatt, Eichel und Herz. Die Karten werden gegen den Uhrzeigersinn ausgeteilt.

Weiß in zwei

Jeder Spieler erhält drei verdeckte Karten und dann die nächsten drei Karten (insgesamt sechs Karten). Anschließend deckt der Dealer die Karte auf. Dann teilt er seinem Gegner und sich selbst weitere vier Karten aus (diese Karten werden Talon genannt). Die restlichen Karten werden offen auf die zuvor ausgelegte Karte gelegt, aber so, dass man sehen kann, um welche Karte es sich handelt.
Die ersten sechs Karten werden aufgenommen und die Trümpfe ermittelt. Der Spieler, der nicht gegeben hat, hat den Vorteil. Der Spieler entscheidet, ob er mitgeht, also feststellt, dass es sich bei der Trumpfkarte um die Farbe handelt, die offen auf der Karte liegt und auf der sich die restlichen nicht ausgeteilten Karten befinden, oder ob er „nächster“ sagt.
Wenn er „nächster“ sagt, erhält der Spieler, der die Karten ausgeteilt hat, die gleiche Option, die er annehmen oder ablehnen kann. Wenn beide Spieler sich weigern, den Trumpf in die aufgedeckte Farbe der Karte zu setzen, erhält der Spieler, der nicht ausgeteilt hat, erneut das Recht, den Trumpf zu bestimmen. Er kann einen Trumpf wählen, aber dass es nicht die Farbe ist, die er beim ersten Mal abgelehnt hat und die auf der offenen Karte steht, oder er kann ein zweites Mal weiter sagen.
Diesmal muss der Dealer die Trumpfkarte aus den drei verbleibenden Farben bestimmen. Wenn der Trumpf bestimmt ist, heben beide Spieler die restlichen vier Karten (Talon) auf, sodass jeder Spieler insgesamt zehn Karten auf der Hand hat.

Weiß in drei

Jeder Spieler erhält drei verdeckte Karten, dann drei weitere Karten (insgesamt sechs) und dann vier weitere Karten im Stapel, die separat von den ersten sechs Karten getrennt werden. Die beiden verbleibenden Karten sind für den ersten Spieler rechts vom Dealer bestimmt (er ist der erste Spieler an der Reihe). Die Spieler nehmen die ersten sechs ausgeteilten Karten und der erste Spieler rechts vom Dealer muss Trumpf nennen. Wenn die Trumpfkarte bestimmt ist, erhöhen die Spieler den Talon (der Spieler, der angerufen hat, erhöht sechs Karten und die anderen vier). Dann wählt der Spieler, der angerufen hat, also Trumpf bestimmt hat, zwei seiner Karten zum Abwerfen aus, sodass alle drei nun die gleiche Anzahl Karten auf der Hand haben (10). Abgeworfene Karten gehören dem Spieler, der Trumpf angesagt hat. Er verstaut sie unter seinen Macken.

Weiß in vier

Das Hauptmerkmal der weißen Vier ist, dass sie paarweise gespielt wird. Zwei gegnerische Paare versuchen, durch gemeinsames Spielen die Hälfte + 1 Punkt des Gesamtspiels zu sammeln. Jeder Spieler erhält drei verdeckte Karten, dann drei weitere Karten (insgesamt sechs) und schließlich zwei Karten im Stapel, die separat von den ersten sechs Karten getrennt werden. Die ersten sechs Karten werden ausgeteilt und die Trümpfe bestimmt. An erster Stelle steht der Spieler rechts vom Dealer. Der Spieler darf die Karten nur ansehen, wenn er mitruft, und wenn er nicht mitgeht, legt er die Karten auf den Tisch. Der Spieler entscheidet, ob er mitgehen (Trumpf bestimmen) oder weiter mitgehen möchte. Sagt er weiter, hebt er die Karte und das Recht, die Trumpfkarte zu bestimmen, geht an den nächsten Spieler auf der rechten Seite, der die gleichen Rechte hat wie der vorherige. Wenn der Dealer an der Reihe ist, muss er mitgehen. Wenn jemand Trumpf ausruft, heben alle ihre Klaue und das Spiel beginnt.

Beruf in Bela

Mit „Berufung“ ist eine besondere Kartenreihe gemeint, die der Spieler auf der Hand hat und die ihm zusätzliche Punkte bringt. Es gibt vier Arten von Titeln:

Vier identische Karten:
4 Jungen: 200 Punkte
4 Neunen: 150 Punkte
4 Asse, Zehner, König und Dame: 100 Punkte
Vier Achter und vier Wochen sind nichts wert.

Eine Reihe von Karten derselben Farbe (von 3 bis 5 Karten). Beim Callen ist die Reihenfolge der Karten wie folgt: Ass, König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht und Sieben.
3 Karten in einer Reihe in derselben Farbe sind wert: 20 Punkte
4 Karten: 50 Punkte
5 Karten: 100 Punkte
Sechs oder sieben Karten in einer Reihe derselben Farbe haben den gleichen Wert wie eine Folge von fünf Karten, also 100 Punkte.
Acht Trumpfkarten in einer Reihe werden als „Weiß“ bezeichnet und der Spieler, der die weiße Karte erhalten hat, gewinnt automatisch, unabhängig vom bisherigen Verlauf des Spiels (z. B. wenn er plötzlich 501 Punkte in Weiß in Zweierkarten, 701 Punkte in Weiß in Dreierkarten oder 1001 Punkte gewinnt). Punkte in Weiß in vier).
Wie der Name des Spiels spricht man auch von Weiß, wenn der Spieler einen König auf der Hand und eine Dame auf seiner Trumpfkarte hat. Weiß ist zusätzlich 20 Punkte wert. Bei Berufen muss zuerst der stärkste Beruf angegeben werden, wird festgestellt, dass der Spieler einen stärkeren Beruf hatte, wird der erste Beruf anerkannt.

Der Titel wird nur dem Paar zuerkannt, das den stärksten (wertvollsten) Titel hat (Ausnahme: Weiß). Für das zweite Paar wird nichts anerkannt, selbst wenn es mehrere schwächere Titel in der Hand hält, die zusammengenommen mehr wert sind als die Titel des gegenüberliegenden Paares.

Ein Vierling (außer Achter und Siebener) ist stärker als eine Farbe mit fünf Karten. Zwischen zwei Sequenzen, die die gleiche Anzahl an Karten enthalten, hat die Sequenz mit der höheren Karte Vorrang, sodass die Sequenz „Acht, Neun, Zehn, Junge“ schwächer ist als die Sequenz „Neun, Zehn, Junge, Dame“.

Kommt es hingegen vor, dass zwei Spieler aus entgegengesetzten Paaren den gleichen wertvollen Titel haben, hat derjenige den Vorteil, der zuvor das Recht hatte, den Trumpf zu bestimmen (derjenige, der rechts näher am Dealer steht). Ein verwandter Titel ist zulässig. Ein Spieler, dessen Trumpfkarte einen König und eine Dame enthält, ruft Weiß, sobald er zum ersten Mal eine dieser beiden Karten wirft. Es ist wichtig zu beachten, dass der Spieler verpflichtet ist, die anderen Spieler deutlich darauf hinzuweisen, dass er den Rang eines Weißen hat, und er wird dies tun, indem er beim ersten Wurf von König oder Dame „Weiß“ sagt. Es ist obligatorisch, Weiß anzusagen, während das Abwerfen der anderen Karte, die Weiß bildet, nicht obligatorisch ist, obwohl man von „von Weiß“ sprechen kann. Wenn bei Weiß im Vierer ein Spieler das Recht zum Mitgehen hat, dann hat auch sein Partner automatisch das Recht zum Mitgehen.

Spielen

Das Spiel beginnt mit dem ersten Spieler von rechts zum Dealer. Ihm folgt der Spieler neben ihm, der nicht nur die geworfene Farbe respektieren muss, sondern auch eine Karte werfen muss, die höher ist als die zuvor geworfene Karte. Wenn zum Beispiel der erste Spieler die Pik-Acht würfelt und der nächste Spieler die Pik-Sieben und die Pik-Zehn hat, muss er die Zehn auf die Acht würfeln, nicht auf die Sieben. Dabei handelt es sich um die sogenannte iberische Regel (nach dem deutschen „über“). Sie sollten natürlich immer die stärkere Karte werfen, wenn der Spieler sie hat. Hat der Spieler die Anfangsfarbe nicht gespielt, wirft er die Trumpfkarte. Wenn er nicht einmal einen Trumpf hat, kann er nur dann eine beliebige Karte werfen.

Ist die erste Karte eine Trumpfkarte, muss der nächste Spieler eine stärkere Karte in die Trumpfkarte werfen, sofern er eine hat. Wenn zuerst eine Farbe gespielt wird, die kein Trumpf ist, und der Spieler, der an der Reihe ist, keine zu respektierenden Karten hat und einen Trumpf wirft, muss der Spieler nach ihm die Startfarbe respektieren, muss aber nicht „iber“ respektieren, d. h. Er muss keine stärkere Karte als die Startkarte werfen, und zwar gerade deshalb, weil der Spieler zuvor eine Trumpfkarte geworfen hat. Zum Beispiel: Der Trumpf ist ein Herz, der erste Spieler würfelt die Pik-Acht, der nächste Spieler hat keinen Pik und schneidet die Farbe mit dem Trumpf ab und würfelt ein beliebiges Herz. Der nächste Spieler hält das Pik-Ass und die Pik-Sieben und darf die Pik-Sieben werfen, da die Regel der stärkeren Karte nicht gilt, wenn eine Farbe durch einen Trumpf geschnitten wird.

Der Spieler, der die stärkste Karte geworfen hat, kauft einen Stich und spielt beim nächsten Wurf zuerst.

Punkte

Das Paar, das den letzten Schliff trägt, erhält zusätzlich 10 Punkte. Ein Kartenpaar (einschließlich Weiß) wird nicht anerkannt, wenn es nicht mindestens einen Stich gemacht hat. Wenn ein Spieler oder ein Kartenpaar alle Stiche sammelt, erhält er zusätzlich 90 Punkte.

Ein sogenanntes sauberes Spiel (ein Spiel, in dem es keine Berufung gab) beträgt 162 Punkte. Das ansagende Paar muss mindestens die Hälfte + 1 Punkt aus dem gesamten Spiel sammeln, wenn es passen möchte. Wenn das Spiel also sauber ist, müssen Sie 82 Punkte sammeln, um zu bestehen. Andernfalls wird es nicht bestanden, sondern „fällt“.

Die Summe der Punkte im Spiel erhöht sich, wenn sie in der Titelaufteilung liegen. Alle Titel werden addiert und zu 162 addiert. Von der erhaltenen Summe wird wiederum die Hälfte+1 für den Pass benötigt. (Bei 20 Calls ist das Spiel 182 – der Pass ist 92; bei 50 Calls ist das Spiel 212 – der Pass ist 107 Punkte).

Wenn das Kartenpaar, das Trumpf genannt hat, gepasst hat, d. h. die Hälfte + 1 Punkt aus dem Gesamtspiel gesammelt hat, werden die Punkte, die es gesammelt hat, zu jedem Paar addiert.

Wenn das Kartenpaar, das den Trumpf ausgerufen hat, gefallen ist, also nicht die Hälfte + 1 Punkt aus dem Gesamtspiel erhalten hat, erhält das gegenüberliegende Kartenpaar alle Punkte.

Hochgeladen am: 31. November 2021Kommentare: 0
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