Bela (Belot) – kako igrati?

Blanco (Bellota) es un juego de cartas que puedes jugar en dos, tres o cuatro, con el hecho de que se suele jugar en cuatro. Cada juego consiste en repartir, determinar los triunfos, igualar, jugar y acumular puntos.

Repartiendo y determinando triunfos

Un traidor se juega con una baraja de 32 cartas (niño, reina, rey, as, X, IX, VIII, VII) o con cartas húngaras - en lugar de los símbolos hercio, trébol, pica y diamante, los símbolos son calabaza, hoja, bellota y corazón Las cartas se reparten en sentido contrario a las agujas del reloj.

blanco en dos

A cada jugador se le reparten tres cartas boca abajo, luego las tres cartas siguientes (seis cartas en total). Luego, el crupier pone la carta boca arriba. Luego reparte cuatro cartas adicionales a su oponente y a él mismo (estas cartas se llaman garra). El resto de cartas se colocan sobre la carta que se colocó anteriormente boca arriba, pero de tal forma que se pueda ver de qué carta se trata.
Se recogen las primeras seis cartas y se determinan los triunfos. El jugador que no repartió tiene la ventaja. El jugador decide si igualar, es decir, determinar que la carta de triunfo es el palo que está en la carta boca arriba y en el que se encuentran el resto de cartas no repartidas, o si decir "siguiente".
En caso de que diga "siguiente", el jugador que repartió tiene la misma opción, que puede aceptar o rechazar. Si ambos jugadores se niegan a hacer que el triunfo sea el palo que está en la carta boca arriba, el derecho a determinar el triunfo se le otorga nuevamente al jugador que no repartió. Puede elegir triunfo, pero que no sea el palo que rechazó la primera vez y que está en la carta boca arriba, o puede decir más por segunda vez.
Esta vez el crupier debe determinar la carta de triunfo entre los tres palos restantes. Cuando se determina el triunfo, ambos jugadores levantan las cuatro cartas restantes (garra), de modo que cada jugador tenga un total de diez cartas en sus manos.

Blanco en tres

Cada jugador recibe tres cartas boca abajo, luego tres cartas más (seis en total) y luego cuatro cartas más en el mazo que están separadas por separado de las primeras seis cartas. Las dos cartas restantes están destinadas al primer jugador a la derecha del crupier (él es el primer jugador en turno). Los jugadores recogen las primeras seis cartas repartidas y el primer jugador a la derecha del crupier debe llamar triunfo. Cuando se determina la carta de triunfo, los jugadores levantan la garra (el jugador que llamó levanta seis cartas y los otros cuatro). Luego, el jugador que pagó, es decir, determinó el triunfo, elige dos de sus cartas para descartarlas, de modo que los tres ahora tienen la misma cantidad de cartas en sus manos (10). Las cartas descartadas pertenecen al jugador que llamó triunfo. Los guarda entre sus peculiaridades.

Blanco en cuatro

La principal característica del cuatro blanco es que se juega por parejas. Dos parejas opuestas tienen como objetivo acumular la mitad + 1 puntos del juego total jugando juntos. Cada jugador recibe tres cartas boca abajo, luego tres cartas más (seis en total), y finalmente dos cartas en el mazo que se separan por separado de las primeras seis. Se reparten las primeras seis cartas y se determinan los triunfos. El primero en la fila es el jugador a la derecha del crupier. El jugador solo puede mirar las cartas cuando llama, y ​​cuando no llama, pone las cartas sobre la mesa. El jugador decide si igualar (determinar triunfo) o seguir igualando. En caso de que diga más, levanta la carta y el derecho a determinar la carta de triunfo pasa al siguiente jugador a la derecha que tiene los mismos derechos que el anterior. Cuando es el turno del crupier, debe llamar. Cuando alguien canta triunfo, todos levantan la garra y comienza el juego.

Vocación en Bella

Por "vocación" se entiende una serie especial de cartas que el jugador tiene en sus manos, lo que le otorga puntos adicionales. Hay cuatro tipos de títulos:

Cuatro cartas idénticas:
4 chicos: 200 puntos
4 nueves: 150 puntos
4 ases, dieces, rey y reina: 100 puntos
Cuatro ochos y cuatro semanas no valen nada.

Una serie de cartas del mismo palo (de 3 a 5 cartas). A la hora de igualar, el orden de las cartas es el siguiente: As, Rey, Reina, Jota, Diez, Nueve, Ocho y Siete.
3 cartas seguidas del mismo palo valen: 20 puntos
4 cartas: 50 puntos
5 cartas: 100 puntos
Seis o siete cartas seguidas del mismo palo valen lo mismo que una secuencia de cinco cartas, es decir, 100 puntos.
Ocho cartas de triunfo seguidas se llaman "blancas" y el jugador que obtuvo las blancas gana automáticamente, independientemente del curso anterior del juego (como si de repente ganara 501 puntos con blancas en dos, 701 puntos con blancas en tres o 1001 puntos en blanco en cuatro).
Como el nombre del juego, también se llama blanco cuando el jugador tiene un rey en sus manos y una reina en su carta de triunfo. Las blancas valen 20 puntos adicionales. Cuando se trata de profesiones, se debe indicar primero la profesión más fuerte, si se determina que el jugador tenía una profesión más fuerte, se reconoce la primera profesión.

El título se reconoce únicamente a la pareja que tiene el título más fuerte (el más valioso) (la excepción es la blanca). No se reconoce nada a la segunda pareja, incluso si tienen en sus manos varios títulos más débiles que, sumados, valen más que los títulos de la pareja opuesta.

El cuatro (excepto los ochos y los sietes) es más fuerte que un palo quinto. Entre dos secuencias que contienen el mismo número de cartas, la secuencia que contiene la carta más alta tiene prioridad, por lo que la secuencia de ocho, nueve, diez, niño, es más débil que la secuencia de nueve, diez, niño, reina.

Si, por el contrario, sucede que dos jugadores de parejas opuestas tienen el mismo título valioso, el que antes tenía derecho a determinar el triunfo (el que está más cerca del repartidor de la derecha) obtiene la ventaja. Se permite un título relacionado. Un jugador que tiene un rey y una reina en su carta de triunfo ve a las blancas en el momento en que lanza una de esas dos cartas por primera vez. Es importante tener en cuenta que el jugador está obligado a señalar claramente a los demás jugadores que tiene el rango de blancas, y lo hará diciendo "blancas" durante el primer lanzamiento de rey o reina. Es obligatorio anunciar blanco, mientras que descartar la otra carta que forma blanco no es obligatorio, aunque se puede decir "de blanco". En blanco en cuatro, cuando un jugador tiene derecho a igualar, su compañero automáticamente tiene derecho a igualar.

Jugando

El juego comienza con el primer jugador desde la derecha hasta el crupier. Le sigue el jugador que está a su lado quien no sólo tiene que respetar el palo que se lanzó, sino que también tiene que lanzar una carta que sea más alta que la carta anterior que se lanzó. Por ejemplo, si el primer jugador tira el ocho de picas y el siguiente jugador tiene el siete de picas y el diez de picas, debe tirar el diez en el ocho, no en el siete. Esta es la llamada regla ibérica (según el über alemán – arriba). Por supuesto, siempre debes tirar la carta más fuerte, si el jugador la tiene. Si el jugador no tiene jugado el palo inicial, entonces tira la carta de triunfo. Si ni siquiera tiene una carta de triunfo, sólo entonces podrá tirar cualquier carta.

Si la primera carta es una carta de triunfo, el siguiente jugador debe lanzar una carta más fuerte a la carta de triunfo, si la tiene. Si primero se juega un palo que no es triunfo, y el jugador que lo es en turno no tiene cartas que respetar y tira triunfo, el jugador que le sigue debe respetar el palo inicial, pero no tiene que respetar "iber", es decir. no tiene que lanzar una carta más fuerte que la inicial, y esto se debe precisamente a que el jugador lanzó previamente una carta de triunfo. Por ejemplo: el triunfo es un corazón, el primer jugador tira el ocho de espadas, el siguiente jugador no tiene espadas y corta el palo con el triunfo y lanza cualquier corazón. El siguiente jugador tiene el as de espadas y el siete de espadas y es libre de tirar el siete de espadas, porque la regla de la carta más fuerte no se aplica cuando un palo se corta con un triunfo.

El jugador que lanzó la carta más fuerte compra una baza y juega primero en el siguiente lanzamiento.

Puntuación

La pareja que lleve el último toque obtiene 10 puntos adicionales. Un par de cartas (incluidas las blancas) no se reconocen si no han obtenido al menos una baza. Si un jugador o un par de cartas consigue todos los trucos, obtiene 90 puntos adicionales.

Un partido llamado limpio (un partido en el que no había vocación) son 162 puntos. La pareja que llama debe acumular al menos la mitad + 1 punto del total del juego, si quiere pasar. Entonces, si el juego está limpio, debes acumular 82 puntos para pasar. De lo contrario, no se pasa sino que "cae".

La suma de puntos en el juego aumenta si están en la división de títulos. Todos los títulos se suman y se suman a 162. Nuevamente se requiere mitad+1 de la cantidad obtenida para el pase. (Si hubo 20 llamadas, el juego es 182 - el pase es 92; si hubo 50 llamadas, el juego es 212 - el pase es 107 puntos).

Si el par de cartas que llamó triunfo pasó, es decir, acumuló la mitad + 1 punto del total del juego, los puntos que lograron acumular se suman a cada par.

Si el par de cartas que cantó el triunfo cayó, es decir, no acumuló la mitad + 1 punto del total del juego, el par de cartas opuesto obtiene todos los puntos.

Subido en: 31 de noviembre de 2021Comentarios: 0
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