Bela (Belot) – kako igrati?

Blanc (Belot) est un jeu de cartes que l'on peut jouer à deux, trois ou quatre, avec le fait qu'il se joue le plus souvent à quatre. Chaque jeu consiste à distribuer, déterminer les atouts, appeler, jouer et collecter des points.

Traiter et déterminer les atouts

Bélot se joue avec un jeu de 32 cartes (garçon, reine, roi, as, X, IX, VIII, VII) ou avec des cartes hongroises - au lieu des symboles hertz, trèfle, pique et carreau, les symboles sont citrouille, feuille, gland et coeur. Les cartes sont distribuées dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Blanc en deux

Chaque joueur reçoit trois cartes faces cachées, puis les trois cartes suivantes (six cartes au total). Le croupier retourne ensuite la carte face visible. Ensuite, il distribue quatre cartes supplémentaires à son adversaire et à lui-même (ces cartes sont appelées talon). Le reste des cartes est placé sur la carte précédemment placée face visible, mais de manière à ce que vous puissiez voir de quelle carte il s'agit.
Les six premières cartes sont récupérées et les atouts sont déterminés. Le joueur qui n'a pas distribué a l'avantage. Le joueur décide s'il doit suivre, c'est-à-dire déterminer que l'atout est la couleur qui se trouve sur la carte visible et sur laquelle se trouvent le reste des cartes non distribuées, ou s'il doit dire « suivant ».
S'il dit « suivant », le joueur qui a distribué a la même option, qu'il peut accepter ou refuser. Si les deux joueurs refusent de faire de l'atout la couleur qui se trouve face visible sur la carte, le droit de déterminer l'atout est à nouveau donné au joueur qui n'a pas distribué. Il peut choisir un atout, mais que ce n'est pas la couleur qu'il a rejetée la première fois et qui est sur la carte face visible, ou il peut en dire davantage une seconde fois.
Cette fois, le croupier doit déterminer l'atout parmi les trois couleurs restantes. Lorsque l'atout est déterminé, les deux joueurs lèvent les quatre cartes restantes (serre), de sorte que chaque joueur ait un total de dix cartes en main.

Blanc en trois

Chaque joueur reçoit trois cartes face cachée, puis trois autres cartes (six au total), puis quatre autres cartes dans le jeu qui sont séparées séparément des six premières cartes. Les deux cartes restantes sont destinées au premier joueur à la droite du donneur (il est le premier joueur du tour). Les joueurs récupèrent les six premières cartes distribuées et le premier joueur à la droite du croupier doit appeler l'atout. Lorsque l'atout est déterminé, les joueurs lèvent le talon (le joueur qui a appelé lève six cartes et les autres quatre). Ensuite, le joueur qui a appelé, c'est-à-dire l'atout déterminé, choisit deux de ses cartes à défausser, de sorte que tous les trois ont maintenant le même nombre de cartes en main (10). Les cartes défaussées appartiennent au joueur qui a appelé l'atout. Il les range parmi ses bizarreries.

Blanc en quatre

La principale caractéristique du quatre blanc est qu'il se joue par paires. Deux paires opposées visent à collecter la moitié + 1 points du total du jeu en jouant ensemble. Chaque joueur reçoit trois cartes face cachée, puis trois autres cartes (six au total), et enfin deux cartes dans le jeu qui sont séparées séparément des six premières. Les six premières cartes sont distribuées et les atouts sont déterminés. Le premier en ligne est le joueur à la droite du croupier. Le joueur n'est autorisé à regarder les cartes que lorsqu'il appelle, et lorsqu'il n'appelle pas, il pose les cartes sur la table. Le joueur décide d'appeler (déterminer l'atout) ou d'appeler plus loin. Au cas où il dirait plus loin, il lève la carte et le droit de déterminer l'atout revient au joueur suivant à droite qui a les mêmes droits que le précédent. Lorsque c'est au tour du croupier, il doit suivre. Quand quelqu'un appelle un atout, tout le monde lève sa serre et le jeu commence.

Vocation à Bela

Par "vocation", on entend une série spéciale de cartes que le joueur a entre les mains, ce qui lui rapporte des points supplémentaires. Il existe quatre types de titres :

Quatre cartes identiques :
4 garçons : 200 points
4 neuf : 150 points
4 as, dix, roi et dame : 100 points
Quatre huit et quatre semaines ne valent rien.

Une série de cartes de même couleur (de 3 à 5 cartes). Lorsqu'il s'agit de suivre, l'ordre des cartes est le suivant : As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit et Sept.
3 cartes consécutives de la même couleur valent : 20 points
4 cartes : 50 points
5 cartes : 100 points
Six ou sept cartes consécutives de la même couleur ont la même valeur qu'une séquence de cinq cartes, soit 100 points.
Huit atouts consécutifs sont appelés « blancs » et le joueur qui a obtenu le blanc gagne automatiquement, quel que soit le déroulement précédent de la partie (par exemple s'il gagne soudainement 501 points en blanc en deux, 701 points en blanc en trois ou 1001 points en blanc sur quatre).
Comme le nom du jeu, le blanc est aussi appelé le cas où le joueur a un roi dans ses mains et une reine dans son atout. Le blanc vaut 20 points supplémentaires. Lorsqu'il s'agit de professions, la profession la plus forte doit être indiquée en premier, s'il est déterminé que le joueur avait une profession plus forte, la première profession est reconnue.

Le titre n'est reconnu qu'au couple qui possède le titre le plus fort (le plus précieux) (à l'exception des blancs). Rien n'est reconnu pour la deuxième paire, même si elle a entre les mains plusieurs titres plus faibles qui, additionnés, valent plus que les titres de la paire opposée.

Un carré (à l'exception des huit et des sept) est plus fort qu'une couleur à cinq cartes. Entre deux séquences qui contiennent le même nombre de cartes, la séquence qui contient la carte la plus élevée est prioritaire, donc la séquence de huit, neuf, dix, garçon, est plus faible que la séquence de neuf, dix, garçon, reine.

Si, en revanche, il arrive que deux joueurs de paires opposées aient le même titre précieux, celui qui avait le droit de déterminer l'atout auparavant (celui qui est le plus proche du croupier de droite) obtient l'avantage. Un titre connexe est autorisé. Un joueur qui a un roi et une reine dans son atout appelle les blancs au moment où il lance une de ces deux cartes pour la première fois. Il est important de noter que le joueur est obligé de signaler clairement aux autres joueurs qu'il a le rang de blanc, et il le fera en disant « blanc » lors du premier lancer soit du roi, soit de la dame. Il est obligatoire d'annoncer le blanc, tandis que défausser l'autre carte qui forme le blanc n'est pas obligatoire, même si on peut dire "du blanc". En blanc à quatre, lorsqu'un joueur a le droit de suivre, alors son partenaire a automatiquement le droit de suivre.

Jouant

Le jeu commence avec le premier joueur à partir de la droite vers le croupier. Il est suivi par le joueur à côté de lui qui doit non seulement respecter la couleur lancée, mais aussi lancer une carte plus haute que la carte précédente lancée. Par exemple, si le premier joueur obtient le huit de pique et que le joueur suivant détient le sept de pique et le dix de pique, il doit lancer le dix sur le huit, pas le sept. C'est ce qu'on appelle la règle ibérique (selon l'allemand über – ci-dessus). Bien entendu, vous devez toujours lancer la carte la plus forte si le joueur la possède. Si le joueur n'a pas joué la couleur initiale, il jette alors l'atout. S'il n'a même pas d'atout, alors seulement il peut lancer n'importe quelle carte.

Si la première carte est un atout, le joueur suivant doit lancer une carte plus forte dans l'atout, s'il en a un. Si une couleur qui n'est pas un atout est jouée en premier, et que le joueur qui l'est à son tour n'a aucune carte à respecter et lance un atout, le joueur après lui doit respecter la couleur de départ, mais n'est pas obligé de respecter "iber", c'est-à-dire il n'est pas obligé de lancer une carte plus forte que celle de départ, et c'est précisément parce que le joueur a préalablement lancé un atout. Par exemple : l'atout est un cœur, le premier joueur lance le huit de pique, le joueur suivant n'a pas de pique et coupe la couleur avec l'atout et lance n'importe quel cœur. Le joueur suivant détient l'as de pique et le sept de pique et est libre de lancer le sept de pique, car la règle de la carte la plus forte ne s'applique pas lorsqu'une couleur est coupée par un atout.

Le joueur qui a lancé la carte la plus forte achète un pli et joue en premier au lancer suivant.

Notation

Le couple qui porte la dernière touche obtient 10 points supplémentaires. Une paire de cartes (y compris blanche) n'est pas reconnue si elle n'a pas décroché au moins un pli. Si un joueur ou une paire de cartes récupère tous les plis, il obtient 90 points supplémentaires.

Un jeu dit propre (un jeu dans lequel il n’y avait pas de vocation) vaut 162 points. La paire qui appelle doit collecter au moins la moitié + 1 point du jeu total, si elle veut passer. Donc si le jeu est propre, vous devez récolter 82 points pour réussir. Sinon, il n'est pas passé mais "tombe".

La somme des points dans le jeu augmente s'ils sont dans la division des titres. Tous les titres sont additionnés et ajoutés à 162. La moitié + 1 est à nouveau requise sur le montant obtenu pour le pass. (S'il y a eu 20 appels, le jeu est de 182 - la passe est de 92 ; s'il y a eu 50 appels, le jeu est de 212 - la passe est de 107 points).

Si la paire de cartes qui a appelé Trump a réussi, c'est-à-dire a collecté la moitié + 1 point du jeu total, les points qu'ils ont réussi à collecter sont ajoutés à chaque paire.

Si la paire de cartes qui a appelé l'atout tombe, c'est-à-dire n'a pas récolté la moitié + 1 point du jeu total, la paire de cartes opposée obtient tous les points.

Téléchargé sur: 31 novembre 2021Commentaires: 0
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