Bela (Belot) – kako igrati?

Bianco (Belot) è un gioco di carte che puoi giocare in due, tre o quattro, con il fatto che è più spesso giocato in quattro. Ogni gioco consiste nel distribuire, determinare le briscole, chiamare, giocare e raccogliere punti.

Trattare e determinare i trionfi

Bianco si gioca con un mazzo di 32 carte (ragazzo, regina, re, asso, X, IX, VIII, VII) o con carte ungheresi - invece dei simboli hertz, fiori, picche e quadri, i simboli sono zucca, foglia, ghianda e cuore. Le carte vengono distribuite in senso antiorario.

Bianco in due

Ad ogni giocatore vengono distribuite tre carte coperte, poi le tre carte successive (sei carte in totale). Il dealer poi gira la carta a faccia in su. Poi distribuisce altre quattro carte al suo avversario e a se stesso (queste carte sono chiamate talon). Il resto delle carte viene posizionato sulla carta precedentemente posizionata scoperta, ma in modo tale che si possa vedere di quale carta si tratta.
Si pescano le prime sei carte e si determinano i trionfi. Il giocatore che non ha distribuito ha il vantaggio. Il giocatore decide se chiamare, cioè determinare che la carta vincente è il seme che si trova sulla carta scoperta e su cui si trovano il resto delle carte non distribuite, oppure se dire "successivo".
Nel caso in cui dica "successivo", il giocatore che ha distribuito ottiene la stessa opzione, che può accettare o rifiutare. Se entrambi i giocatori rifiutano di rendere la briscola del seme che si trova sulla carta scoperta, il diritto di determinare la briscola viene nuovamente dato al giocatore che non ha distribuito. Può scegliere una briscola, ma che non sia il seme che ha rifiutato la prima volta e che si trova sulla carta scoperta, oppure può dire ulteriormente una seconda volta.
Questa volta il dealer deve determinare la carta vincente tra i tre semi rimanenti. Quando viene determinata la briscola, entrambi i giocatori alzano le rimanenti quattro carte (talon), in modo che ogni giocatore abbia un totale di dieci carte in mano.

Bianco in tre

Ogni giocatore riceve tre carte coperte, poi altre tre carte (sei in totale), e poi altre quattro carte nel mazzo separate separatamente dalle prime sei carte. Le due carte rimanenti sono destinate al primo giocatore alla destra del mazziere (è il primo giocatore di turno). I giocatori raccolgono le prime sei carte distribuite e il primo giocatore alla destra del mazziere deve chiamare briscola. Quando viene determinata la carta vincente, i giocatori rilanciano il talon (il giocatore che ha chiamato alza sei carte e gli altri quattro). Quindi il giocatore che ha chiamato, cioè determinato briscola, sceglie due delle sue carte da scartare, in modo che ora tutte e tre abbiano lo stesso numero di carte in mano (10). Le carte scartate appartengono al giocatore che ha chiamato briscola. Li mette via tra le sue stranezze.

Bianco in quattro

La caratteristica principale del quattro bianco è che si gioca in coppia. Due coppie avversarie mirano a raccogliere la metà + 1 punti del gioco totale giocando insieme. Ogni giocatore riceve tre carte coperte, poi altre tre carte (sei in totale) e infine due carte nel mazzo separate dalle prime sei. Vengono distribuite le prime sei carte e vengono determinate le briscole. Il primo della fila è il giocatore alla destra del mazziere. Al giocatore è permesso solo guardare le carte quando chiama, e quando non chiama, mette le carte sul tavolo. Il giocatore decide se chiamare (determinare briscola) o chiamare ulteriormente. Nel caso in cui dica di più, alza la carta e il diritto di determinare la carta vincente va al giocatore successivo a destra che ha gli stessi diritti del precedente. Quando è il turno del mazziere, deve chiamare. Quando qualcuno chiama una briscola, tutti alzano il loro artiglio e il gioco inizia.

Vocazione a Bela

Per "vocazione" si intende una serie speciale di carte che il giocatore ha in mano, che gli porta punti aggiuntivi. Ci sono quattro tipi di titoli:

Quattro carte identiche:
4 ragazzi: 200 punti
4 nove: 150 punti
4 assi, dieci, re e regina: 100 punti
Quattro otto e quattro settimane non valgono nulla.

Una serie di carte dello stesso seme (da 3 a 5 carte). Quando si tratta di chiamare, l'ordine delle carte è il seguente: Asso, Re, Regina, Fante, Dieci, Nove, Otto e Sette.
3 carte consecutive dello stesso seme valgono: 20 punti
4 carte: 50 punti
5 carte: 100 punti
Sei o sette carte in fila dello stesso seme valgono come una sequenza di cinque carte, quindi 100 punti.
Otto carte vincenti di fila sono chiamate "bianche" e il giocatore che ha ottenuto il bianco vince automaticamente, indipendentemente dall'andamento precedente del gioco (ad esempio se improvvisamente vince 501 punti con il bianco in due, 701 punti con il bianco in tre o 1001 punti in bianco in quattro).
Come il nome del gioco, il bianco viene chiamato anche quando il giocatore ha un re in mano e una regina nella sua carta vincente. Il bianco vale altri 20 punti. Quando si tratta di professioni, deve essere dichiarata per prima la professione più forte, se viene stabilito che il giocatore aveva una professione più forte, viene riconosciuta la prima professione.

Il titolo viene riconosciuto solo alla coppia che ha il titolo più forte (di maggior valore) (ad eccezione del bianco). Alla seconda coppia non viene riconosciuto nulla, anche se hanno in mano diversi titoli più deboli che sommati insieme valgono più dei titoli della coppia opposta.

Il poker (eccetto otto e sette) è più forte di un seme di cinque carte. Tra due sequenze che contengono lo stesso numero di carte, la sequenza che contiene la carta più alta ha priorità, quindi la sequenza di otto, nove, dieci, ragazzo, è più debole della sequenza di nove, dieci, ragazzo, regina.

Se invece accade che due giocatori di coppie opposte abbiano lo stesso titolo di valore, colui che aveva prima il diritto di determinare la briscola (quello che è più vicino al mazziere a destra) ottiene il vantaggio. È consentito un titolo correlato. Un giocatore che ha un re e una regina nella sua carta vincente chiama il bianco nel momento in cui lancia una di queste due carte per la prima volta. È importante notare che il giocatore è obbligato a far notare chiaramente agli altri giocatori che ha il rango del bianco, e lo farà dicendo "bianco" durante il primo lancio del re o della regina. È obbligatorio annunciare il bianco, mentre scartare l'altra carta che forma il bianco non è obbligatorio, anche se si può dire "dal bianco". Nel bianco a quattro, quando un giocatore ha il diritto di chiamare, allora il suo compagno ha automaticamente il diritto di chiamare.

Giocando

Il gioco inizia con il primo giocatore da destra al mazziere. Lo segue il giocatore accanto a lui che non solo deve rispettare il seme lanciato, ma deve anche lanciare una carta più alta della carta lanciata precedentemente. Ad esempio, se il primo giocatore lancia l'otto di picche e il giocatore successivo ha il sette di picche e il dieci di picche, deve lanciare il dieci sull'otto e non sul sette. Questa è la cosiddetta regola iberica (secondo il tedesco über – sopra). Naturalmente dovresti sempre lanciare la carta più forte, se il giocatore ce l'ha. Se il giocatore non ha giocato il seme iniziale, lancia la carta vincente. Se non ha nemmeno una carta vincente, solo allora può lanciare qualsiasi carta.

Se la prima carta è una carta vincente, il giocatore successivo deve gettare una carta più forte nella carta vincente, se ne ha una. Se viene giocato per primo un seme che non sia una briscola, e il giocatore che è di turno non ha carte da rispettare e lancia una briscola, il giocatore dopo di lui dovrà rispettare il seme di partenza, ma non dovrà rispettare "iber", cioè "iber". non è obbligato a lanciare una carta più forte di quella iniziale, e questo proprio perché il giocatore ha precedentemente lanciato una carta vincente. Ad esempio: la briscola è una carta di cuori, il primo giocatore lancia l'otto di picche, il giocatore successivo non ha picche e taglia il seme con la briscola e lancia una qualsiasi carta di cuori. Il giocatore successivo ha l'asso di picche e il sette di picche ed è libero di lanciare il sette di picche, perché la regola della carta più forte non si applica quando un seme viene tagliato da una briscola.

Il giocatore che ha lanciato la carta più forte acquista una presa e gioca per primo nel lancio successivo.

Punteggio

La coppia che indossa l'ultimo tocco ottiene altri 10 punti. Una coppia di carte (inclusa quella bianca) non viene riconosciuta se non ha preso almeno una presa. Se un giocatore o una coppia di carte raccoglie tutte le prese, ottiene 90 punti aggiuntivi.

Una cosiddetta partita pulita (una partita in cui non c'era vocazione) è di 162 punti. Se vuole passare, la coppia chiamante deve raccogliere almeno la metà + 1 punto dal totale del gioco. Quindi, se il gioco è pulito, devi raccogliere 82 punti per passare. Altrimenti non viene superato ma "cade".

La somma dei punti nel gioco aumenta se sono nella divisione dei titoli. Tutti i titoli vengono sommati e sommati a 162. Dell'importo ottenuto per l'abbonamento è nuovamente richiesta la metà+1. (Se ci sono state 20 chiamate, il gioco è 182 - il passaggio è 92; se ci sono state 50 chiamate, il gioco è 212 - il passaggio è 107 punti).

Se la coppia di carte che ha chiamato briscola è passata, cioè ha raccolto metà + 1 punto dal totale del gioco, i punti che è riuscita a raccogliere vengono aggiunti a ciascuna coppia.

Se la coppia di carte che ha chiamato la briscola è caduta, cioè non ha raccolto la metà + 1 punto del gioco totale, la coppia di carte opposta ottiene tutti i punti.

Caricato su: 31 novembre 2021Commenti: 0
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