Bela (Belot) – kako igrati?

Biały (Belot) to gra karciana, w którą można grać na dwie, trzy lub cztery osoby, z tym, że najczęściej gra się w nią na cztery osoby. Każda gra polega na rozdawaniu, ustalaniu atutów, sprawdzaniu, graniu i zbieraniu punktów.

Rozdawanie i określanie atutów

Zdrajca gra się talią 32 kart (chłopiec, dama, król, as, X, IX, VIII, VII) lub kartami węgierskimi - zamiast symboli herc, trefl, pik i karo symbolami są dynia, liść, żołądź i serce. Karty są rozdawane w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.

Biały na dwa

Każdy gracz otrzymuje trzy zakryte karty, a następnie kolejne trzy karty (w sumie sześć kart). Następnie krupier odwraca kartę odkrytą. Następnie rozdaje dodatkowe cztery karty swojemu przeciwnikowi i sobie (karty te nazywane są talonami). Pozostałe karty kładziemy na kartę, która została wcześniej ułożona odkryta, ale w taki sposób, aby było widać, która to karta.
Wybieranych jest sześć pierwszych kart i ustalane są atuty. Gracz, który nie rozdał, ma przewagę. Gracz decyduje, czy sprawdzić, czyli ustalić, czy kartą atutową jest kolor znajdujący się na karcie odkrytej i na którym znajdują się pozostałe nierozdane karty, czy też powiedzieć „następny”.
W przypadku, gdy powie „dalej”, gracz, który rozdał, otrzymuje tę samą opcję, którą może zaakceptować lub odrzucić. Jeśli obaj gracze odmówią przyznania atutu kolorowi znajdującemu się na odkrytej karcie, prawo do ustalenia atutu ponownie przysługuje graczowi, który nie rozdał. Może wybrać atut, ale to nie jest kolor, który odrzucił za pierwszym razem i który jest na odkrytej karcie, albo może powiedzieć dalej po raz drugi.
Tym razem krupier musi określić atut spośród trzech pozostałych kolorów. Po ustaleniu atutu obaj gracze podnoszą pozostałe cztery karty (talon), tak aby każdy gracz miał w sumie dziesięć kart na ręce.

Biały w trzech

Każdy gracz otrzymuje trzy zakryte karty, następnie trzy kolejne karty (w sumie sześć), a następnie cztery kolejne karty w talii, które są oddzielnie oddzielone od pierwszych sześciu kart. Dwie pozostałe karty są przeznaczone dla pierwszego gracza po prawej stronie rozdającego (jest on pierwszym graczem w kolejce). Gracze biorą pierwsze sześć rozdanych kart, a pierwszy gracz po prawej stronie rozdającego musi sprawdzić atut. Po ustaleniu karty atutowej gracze podnoszą talon (gracz, który sprawdził, podbija sześć kart, a pozostali cztery). Następnie gracz, który sprawdził, tj. zdeterminowany atut, wybiera dwie ze swoich kart do odrzucenia, tak że wszyscy trzej mają teraz taką samą liczbę kart na rękach (10). Odrzucone karty należą do gracza, który sprawdził atut. Umieszcza je wśród swoich dziwactw.

Biało w czwórkę

Główną cechą białej czwórki jest to, że gra się w parach. Dwie przeciwstawne pary dążą do zebrania połowy + 1 punktu całej gry, grając razem. Każdy gracz otrzymuje trzy zakryte karty, następnie trzy kolejne karty (w sumie sześć), a na końcu dwie karty w talii, które są oddzielnie oddzielone od pierwszych sześciu. Rozdaje się pierwsze sześć kart i ustala się atuty. Pierwszy w kolejce jest gracz po prawej stronie rozdającego. Gracz może patrzeć na karty tylko wtedy, gdy sprawdza, a kiedy nie sprawdza, kładzie karty na stole. Gracz decyduje, czy sprawdzić (określić atut), czy sprawdzić dalej. Jeśli powie dalej, podbija kartę i prawo do ustalenia karty atutowej przechodzi na kolejnego gracza po prawej stronie, który ma takie same prawa jak poprzedni. Kiedy przychodzi kolej na krupiera, musi on sprawdzić. Kiedy ktoś ogłasza atut, wszyscy podnoszą swoje szpony i rozpoczyna się gra.

Powołanie w Bela

Przez „powołanie” rozumie się specjalną serię kart, które gracz ma w ręku, co przynosi mu dodatkowe punkty. Istnieją cztery rodzaje tytułów:

Cztery identyczne karty:
4 chłopców: 200 punktów
4 dziewiątki: 150 punktów
4 asy, dziesiątki, król i dama: 100 punktów
Cztery ósemki i cztery tygodnie są nic nie warte.

Seria kart tego samego koloru (od 3 do 5 kart). Jeśli chodzi o sprawdzanie, kolejność kart jest następująca: as, król, dama, walet, dziesiątka, dziewiątka, ósemka i siódemka.
3 karty z rzędu w tym samym kolorze są warte: 20 punktów
4 karty: 50 punktów
5 kart: 100 punktów
Sześć lub siedem kart w rzędzie tego samego koloru ma taką samą wartość jak sekwencja pięciu kart, czyli 100 punktów.
Osiem kart atutowych z rzędu nazywa się „białymi” i gracz, który zdobył białe, automatycznie wygrywa, niezależnie od poprzedniego przebiegu gry (np. jeśli nagle zdobędzie 501 punktów w kolorze białym w dwóch, 701 punktów w kolorze białym w trzech lub 1001 punktów w kolorze białym w czterech).
Podobnie jak nazwa gry, kolor biały nazywany jest również przypadkiem, gdy gracz ma w rękach króla i królową na swojej karcie atutowej. Biały jest warty dodatkowe 20 punktów. Jeśli chodzi o profesje, w pierwszej kolejności należy podać najsilniejszą profesję, jeśli okaże się, że gracz miał silniejszą profesję, uznawana jest pierwsza profesja.

Tytuł przyznawany jest tylko parze, która posiada najsilniejszy (najcenniejszy) tytuł (wyjątek stanowi para biała). Za drugą parę nic nie jest uznawane, nawet jeśli mają w rękach kilka słabszych tytułów, które po zsumowaniu są warte więcej niż tytuły przeciwnej pary.

Kareta (z wyjątkiem ósemek i siódemek) jest silniejsza niż kolor pięciu kart. Pomiędzy dwoma ciągami zawierającymi tę samą liczbę kart, pierwszeństwo ma sekwencja zawierająca wyższą kartę, więc sekwencja osiem, dziewięć, dziesięć, chłopiec jest słabsza niż sekwencja dziewięć, dziesięć, chłopiec, królowa.

Jeśli natomiast zdarzy się, że dwóch graczy z przeciwnych par posiada ten sam cenny tytuł, przewagę zyskuje ten, który wcześniej miał prawo do ustalenia atutu (ten, który jest bliżej krupiera po prawej stronie). Powiązany tytuł jest dozwolony. Gracz, który ma na swojej karcie atutowej króla i damę, wywołuje białe w momencie, gdy rzuca jedną z tych dwóch kart po raz pierwszy. Należy pamiętać, że gracz ma obowiązek wyraźnie wskazać innym graczom, że ma rangę białych, i zrobi to, mówiąc „białe” podczas pierwszego rzutu królem lub królową. Obowiązkowe jest ogłoszenie koloru białego, natomiast odrzucenie drugiej karty tworzącej kolor biały nie jest obowiązkowe, chociaż można powiedzieć „z białego”. W białych czwórkach, gdy gracz ma prawo sprawdzić, jego partner automatycznie ma prawo sprawdzić.

Gra

Grę rozpoczyna pierwszy gracz od prawej strony rozdającego. Za nim podąża gracz znajdujący się obok niego, który nie tylko musi szanować rzucony kolor, ale także musi rzucić kartę wyższą niż poprzednio rzucona karta. Na przykład, jeśli pierwszy gracz wyrzuci ósemkę pik, a następny gracz ma siódemkę pik i dziesiątkę pik, musi rzucić dziesiątką na ósemce, a nie na siódemce. Jest to tzw. reguła iberyjska (według niemieckiego übera – powyżej). Oczywiście zawsze powinieneś rzucić silniejszą kartę, jeśli gracz ją posiada. Jeśli gracz nie ma zagranego koloru początkowego, rzuca kartę atutową. Jeśli nie ma nawet karty atutowej, tylko wtedy może rzucić dowolną kartę.

Jeśli pierwsza karta jest kartą atutową, następny gracz musi wrzucić do niej silniejszą kartę, jeśli taką posiada. Jeżeli jako pierwszy grany jest kolor niebędący atutem, a gracz będący z kolei nie ma kart do respektowania i rzuca atut, to gracz po nim musi respektować kolor startowy, ale nie musi respektować „iber”, czyli tzw. nie musi rzucać silniejszej karty niż startowa, a dzieje się tak właśnie dlatego, że gracz wcześniej rzucił kartę atutową. Na przykład: atutem jest kier, pierwszy gracz rzuca ósemką pik, następny gracz nie ma pik i przecina kolor atutem i rzuca dowolne kier. Następny gracz ma asa pik i siódemkę pik i może rzucić siódemkę pik, ponieważ zasada silniejszej karty nie obowiązuje, gdy kolor jest przecinany przez atut.

Gracz, który rzucił najsilniejszą kartę, kupuje lewę i w następnym rzucie gra jako pierwszy.

Punktacja

Para, która założy ostatni akcent, otrzymuje dodatkowe 10 punktów. Para kart (w tym białych) nie jest rozpoznawana, jeśli nie zebrała co najmniej jednej lewy. Jeśli gracz lub para kart zbierze wszystkie lewy, otrzymuje dodatkowe 90 punktów.

Tak zwana gra czysta (gra, w której nie było powołania) to 162 punkty. Para sprawdzająca musi zebrać co najmniej połowę + 1 punkt z całej gry, jeśli chce spasować. Jeśli więc gra jest czysta, aby zdać, musisz zebrać 82 punkty. W przeciwnym razie nie jest przekazywany, ale „spada”.

Suma punktów w grze zwiększa się, jeżeli znajdują się one w podziale tytułów. Wszystkie tytuły są sumowane i sumowane do 162. Z uzyskanej kwoty za karnet ponownie wymagane jest pół+1. (Jeśli było 20 zapowiedzi, gra wynosi 182 - podanie wynosi 92; jeśli było 50 zapowiedzi, gra wynosi 212 - podanie wynosi 107 punktów).

Jeżeli para kart, która wywołała atut, spasowała, czyli zebrała połowę + 1 punkt z całej gry, punkty, które udało im się zebrać, są dodawane do każdej pary.

Jeżeli para kart, która wywołała atut, wypadła, czyli nie zebrała połowy + 1 punktu z całej gry, wszystkie punkty zdobywa przeciwna para kart.

Przesłano dalej: 31 listopada 2021 rKomentarze: 0
Odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.