Bela (Belot) – kako igrati?

Белый (Белот) это карточная игра, в которую можно играть вдвоем, втроем или вчетвером, причем чаще всего в нее играют вчетвером. Каждая игра состоит из раздачи, определения козырей, вызова, розыгрыша и сбора очков.

Раздача и определение козырей

Белот играется колодой из 32 карт (мальчик, дама, король, туз, X, IX, VIII, VII) или венгерскими картами - вместо символов герца, трефы, пики и бубна используются символы тыква, лист, желудь и сердце. Карты раздаются против часовой стрелки.

Белый в двух

Каждому игроку раздаются по три карты рубашкой вверх, затем следующие три карты (всего шесть карт). Затем дилер переворачивает карту лицевой стороной вверх. Затем он раздает противнику и себе еще четыре карты (эти карты называются когтями). Остальные карты кладутся на ту карту, которая ранее лежала лицевой стороной вверх, но так, чтобы можно было видеть, какая это карта.
Берутся первые шесть карт и определяются козыри. Преимущество имеет игрок, который не сдавал карты. Игрок решает, сделать ли колл, то есть определить, что козырем является та масть, которая находится на карте лицевой стороной вверх и на которой расположены остальные неразданные карты, или же сказать «следующая».
В случае, если он говорит «следующий», игрок, сдавший карту, получает тот же вариант, который он может принять или отклонить. Если оба игрока отказываются сделать козырную масть, которая находится на карте лицевой стороной вверх, право определения козыря вновь предоставляется игроку, который не сдавал карты. Он может выбрать козырь, но что это не та масть, которую он отверг в первый раз и которая находится на открытой карте, или же он может сказать дальше во второй раз.
На этот раз дилер должен определить козырную карту среди трех оставшихся мастей. Когда козырь определен, оба игрока поднимают оставшиеся четыре карты (коготь), так что у каждого игрока на руках остается в общей сложности десять карт.

Белый через три

Каждый игрок получает три карты лицом вниз, затем еще три карты (всего шесть), а затем еще четыре карты в колоде, которые отдельно отделяются от первых шести карт. Две оставшиеся карты предназначены для первого игрока справа от дилера (он первый игрок по очереди). Игроки берут первые шесть сданных карт, и первый игрок справа от дилера должен объявить козырь. Когда козырная карта определена, игроки поднимают коготь (игрок, вызвавший, поднимает шесть карт, а остальные четыре). Затем игрок, назвавший, т.е. определившийся козырем, выбирает две свои карты для сброса, так что у всех троих теперь на руках одинаковое количество карт (10). Сброшенные карты принадлежат игроку, назвавшему козырем. Он прячет их среди своих причуд.

Белый в четыре

Главная особенность белой четверки в том, что она играется парами. Две противоположные пары стремятся набрать половину + 1 очко от общей суммы игры, играя вместе. Каждый игрок получает три карты лицом вниз, затем еще три карты (всего шесть) и, наконец, две карты в колоде, которые отдельно отделены от первых шести. Раздаются первые шесть карт и определяются козыри. Первым в очереди является игрок справа от дилера. Игроку разрешается смотреть карты только тогда, когда он зовет, а когда он не звонит, он кладет карты на стол. Игрок решает, коллировать (определять козыря) или коллировать дальше. В случае, если он говорит дальше, он поднимает карту и право определения козыря переходит к следующему игроку справа, имеющему такие же права, как и предыдущий. Когда наступает очередь дилера, он должен сделать колл. Когда кто-то называет козырь, все поднимают когти, и игра начинается.

Призвание в Беле

Под «призванием» подразумевается особая серия карт, которая есть у игрока на руках, что приносит ему дополнительные очки. Существует четыре типа заголовков:

Четыре одинаковые карты:
4 мальчика: 200 очков
4 девятки: 150 очков
4 туза, десятки, король и дама: 100 очков.
Четыре восьмерки и четыре недели ничего не стоят.

Серия карт одной масти (от 3 до 5 карт). Когда дело доходит до колла, порядок карт следующий: туз, король, дама, валет, десять, девятка, восьмерка и семерка.
3 карты одной масти подряд дают 20 очков.
4 карты: 50 очков
5 карт: 100 очков
Шесть или семь карт одной масти подряд оцениваются так же, как и последовательность из пяти карт, то есть 100 очков.
Восемь козырей подряд называются «белыми» и игрок, которому достались белые, автоматически выигрывает, независимо от предыдущего хода игры (например, если он вдруг выиграет 501 очко белыми в двойке, 701 очко белыми в тройке или 1001 очко белыми в двойке). точки белого цвета в четырех).
Как и по названию игры, белыми называют и тот случай, когда у игрока на руках король, а в козырной карте — ферзь. Белый приносит дополнительные 20 очков. Когда дело доходит до профессий, сначала должна быть указана самая сильная профессия; если установлено, что у игрока была более сильная профессия, признается первая профессия.

Титул признается только той паре, которая имеет самый сильный (самый ценный) титул (исключение составляют белые). За второй парой ничего не признается, даже если у них на руках несколько более слабых титулов, которые в сумме стоят больше, чем титулы противоположной пары.

Каре (кроме восьмерок и семерок) сильнее пятикарточной масти. Между двумя последовательностями, содержащими одинаковое количество карт, приоритет имеет последовательность, содержащая старшую карту, поэтому последовательность восемь, девять, десять, мальчик слабее, чем последовательность девять, десять, мальчик, королева.

Если же случается, что два игрока из противоположных пар имеют одинаковый ценный титул, то преимущество получает тот, кто раньше имел право определять козырь (тот, кто ближе к дилеру справа). Допускается использование связанного заголовка. Игрок, у которого в козырной карте есть король и дама, называет белые в тот момент, когда он впервые бросает одну из этих двух карт. Важно отметить, что игрок обязан четко указать другим игрокам, что у него ранг белого, и он сделает это, сказав «белый» во время первого броска короля или ферзя. Объявление белого цвета обязательно, при этом сброс другой карты, образующей белое, не является обязательным, хотя можно сказать «из белого». В белых четверках, когда игрок имеет право заявить, то автоматически имеет право заявить и его партнер.

Игранье

Игра начинается с первого игрока справа от дилера. За ним следует игрок рядом с ним, который не только должен соблюдать брошенную масть, но также должен бросить карту старше, чем предыдущая брошенная карта. Например, если у первого игрока выпадает восьмерка пик, а у следующего игрока на руках семерка пик и десятка пик, он должен выбросить десятку на восьмерке, а не на семерке. Это так называемое иберийское правило (по немецкому über – выше). Разумеется, всегда следует бросать более сильную карту, если она есть у игрока. Если у игрока не сыграна начальная масть, то он бросает козырь. Если у него нет даже козыря, только тогда он может кинуть любую карту.

Если первая карта является козырной, следующий игрок должен подбросить в козырную карту более сильную карту, если она у него есть. Если первой разыгрывается масть, не являющаяся козырной, а у игрока, который в свою очередь, нет карт, заслуживающих уважения, и он бросает козырь, то игрок после него должен соблюдать стартовую масть, но не обязан соблюдать «ибер», т.е. ему не обязательно бросать более сильную карту, чем стартовая, и это происходит именно потому, что игрок предварительно бросил козырь. Например: козырь - черва, первый игрок выкидывает восьмерку пик, у следующего игрока нет пик, он срезает масть с козырем и выкидывает любую черву. У следующего игрока есть туз пик и семерка пик, и он может выбросить семерку пик, поскольку правило более сильной карты не применяется, когда масть разрезается козырем.

Игрок, выкинувший самую сильную карту, покупает взятку и играет первым в следующем броске.

Подсчет очков

Пара, нанесшая последний штрих, получает дополнительно 10 баллов. Пара карт (включая белые) не распознается, если на них не подобрана хотя бы одна взятка. Если игрок или пара карт собирают все взятки, они получают дополнительные 90 очков.

Так называемая чистая игра (игра, в которой не было призвания) – 162 очка. Если пара хочет пройти, вызывающая пара должна набрать как минимум половину + 1 очко от общего количества игр. Итак, если игра чистая, для прохождения вам необходимо набрать 82 очка. В противном случае он не проходит, а «падает».

Сумма очков в игре увеличивается, если они находятся в разделе титулов. Все титулы суммируются и прибавляются к 162. От полученной суммы для пропуска снова требуется половина+1. (Если было 20 звонков, игра 182 – пас 92; если было 50 звонков – игра 212 – пас 107 очков).

Если пара карт, назвавшая козырную, прошла, т.е. набрала половину + 1 очко от общего количества игры, то очки, которые им удалось собрать, добавляются к каждой паре.

Если козырная пара карт выпала, т.е. не набрала половину + 1 очко от суммы игры, все очки достаются противоположной паре карт.

Загружено на: 31 нояб. 2021 г.Комментарии: 0
ответить

Ваш электронный адрес не будет опубликован.