Bela (Belot) – kako igrati?

білий (белот) це карткова гра, в яку можна грати вдвох, утрьох або вчотирьох, причому найчастіше в неї грають учотирьох. Кожна гра складається з роздачі, визначення козирів, виклику, гри та збору очок.

Роздача та визначення козирів

Белот грається колодою з 32 карт (хлопець, дама, король, туз, X, IX, VIII, VII) або угорськими картами - замість символів герц, трефа, пік і бубна символами є гарбуз, лист, жолудь і серце. Карти роздаються проти годинникової стрілки.

Білий на двох

Кожному гравцеві роздають три карти обличчям вниз, потім наступні три карти (загалом шість карт). Потім дилер повертає картку лицьовою стороною вгору. Потім він роздає додаткові чотири карти своєму супернику та собі (ці карти називаються талонами). Решта карт кладеться на карту, яка була раніше покладена сорочкою вгору, але так, щоб було видно, яка це карта.
Вибираються перші шість карт і визначаються козирі. Гравець, який не роздав, має перевагу. Гравець вирішує, чи колувати, тобто визначити, що козирною картою є та масть, яка на карті, зверненою догори, і на якій розташовані інші нероздані карти, чи сказати «далі».
Якщо він каже «далі», гравець, який роздав, отримує той самий варіант, який він може прийняти або відхилити. Якщо обидва гравці відмовляються зробити козир тією мастю, яка на карті відкритою догори, право визначити козир знову надається гравцеві, який не роздавав. Він може вибрати козир, але це не та масть, яку він відхилив уперше і яка є на відкритій карті, або він може сказати далі вдруге.
Цього разу дилер повинен визначити козир серед трьох мастей, що залишилися. Коли козир визначено, обидва гравці піднімають чотири карти, що залишилися (талон), так що кожен гравець має на руках десять карт.

Білий в трьох

Кожен гравець отримує три карти сорочкою вниз, потім ще три карти (всього шість), а потім ще чотири карти в колоді, які окремо від перших шести карт. Дві карти, що залишилися, призначені для першого гравця праворуч від дилера (він перший гравець у черзі). Гравці забирають перші шість розданих карт, і перший гравець праворуч від дилера повинен назвати козир. Коли козир визначено, гравці піднімають талон (гравець, який назвав, піднімає шість карт, інші — чотири). Тоді гравець, який зробив кол, тобто визначив козир, вибирає дві свої карти, щоб скинути, так що всі троє тепер мають однакову кількість карт на руках (10). Скинуті карти належать гравцеві, який назвав козир. Він відкладає їх серед своїх примх.

Білий в чотирьох

Головною особливістю білої четвірки є те, що в неї грають парами. Дві протилежні пари прагнуть зібрати половину + 1 очко від загальної гри, граючи разом. Кожен гравець отримує три карти закритою донизу, потім ще три карти (загалом шість) і, нарешті, дві карти в колоді, які окремо від перших шести. Роздаються перші шість карт і визначаються козирі. Перший у черзі гравець праворуч від дилера. Гравцеві дозволяється дивитися на карти лише тоді, коли він колує, а якщо він не робить кол, він кладе карти на стіл. Гравець вирішує, колувати (визначати козир) або колувати далі. Якщо він говорить далі, він піднімає карту і право визначати козир переходить до наступного гравця справа, який має такі ж права, як і попередній. Коли настане черга дилера, він повинен покликати. Коли хтось називає козир, кожен піднімає кігті, і гра починається.

Покликання в Белі

Під «покликанням» мається на увазі особлива серія карт, яка знаходиться у гравця на руках і яка приносить йому додаткові бали. Існує чотири типи назв:

Чотири однакові картки:
4 хлопця: 200 балів
4 дев'ятки: 150 балів
4 тузи, десятки, король і дама: 100 очок
Чотири вісімки і чотири тижні нічого не варті.

Серія карт однієї масті (від 3 до 5 карт). Коли йдеться про колл, порядок карт такий: туз, король, дама, валет, десятка, дев’ятка, вісімка та сімка.
3 карти підряд однієї масті оцінюються: 20 балів
4 картки: 50 очок
5 карток: 100 очок
Шість або сім карт однієї масті поспіль оцінюються так само, як послідовність із п’яти карт, тобто 100 балів.
Вісім козирів поспіль називаються «білими», і гравець, який отримав білі, автоматично виграє, незалежно від попереднього ходу гри (наприклад, якщо він раптом виграє 501 очко білими в двох, 701 очко білими в трьох або 1001 очко білим у чотирьох).
Як і назва гри, білими називають також випадок, коли у гравця на руках король, а в козирній карті — дама. Білі коштують додаткових 20 балів. Коли мова йде про професії, то першою має бути вказана найсильніша професія, якщо встановлено, що гравець мав сильнішу професію, визнається перша професія.

Титул визнається лише тій парі, яка має найсильніший (найцінніший) титул (виняток становлять білі). Для другої пари нічого не визнається, навіть якщо вони мають кілька слабших титулів у своїх руках, які, якщо їх додати разом, коштують більше, ніж титули протилежної пари.

Четвірка (крім вісімок і сімок) сильніша за п'ятикарткову масть. Між двома послідовностями, які містять однакову кількість карт, послідовність, яка містить старшу карту, має пріоритет, тому послідовність вісім, дев’ять, десять, хлопчик є слабшою, ніж послідовність дев’ятка, десять, хлопчик, дама.

Якщо, навпаки, трапиться, що два гравці з протилежних пар мають однаковий цінний титул, то перевагу отримує той, хто раніше мав право визначати козир (той, хто знаходиться ближче до круп'є праворуч). Допускається споріднена назва. Гравець, у козирній карті якого є король і дама, колує білими в той момент, коли він кидає одну з цих двох карт вперше. Важливо зазначити, що гравець зобов’язаний чітко вказати іншим гравцям, що він має ранг білих, і він зробить це, сказавши «білий» під час першого кидка короля чи ферзя. Обов’язково оголошувати білих, тоді як скидати іншу карту, яка утворює білий, не обов’язково, хоча це можна сказати «з білих». У білих у четвірках, коли гравець має право колувати, то його партнер автоматично має право колувати.

Іграння

Гра починається з першого гравця справа від дилера. За ним слідує гравець, який стоїть поруч із ним, який має не лише поважати кинуту масть, а й кинути карту, яка вища за попередню кинуту карту. Наприклад, якщо перший гравець кидає вісімку пік, а наступний гравець тримає сімку пік і десятку пік, він повинен кинути десятку на вісімці, а не на сімці. Це так зване іберійське правило (за німецьким über – вище). Ви завжди повинні кидати сильнішу карту, звичайно, якщо вона є у гравця. Якщо у гравця не зіграна початкова масть, то він кидає козирну карту. Якщо у нього немає навіть козиря, тільки тоді він може кинути будь-яку карту.

Якщо перша карта козирна, наступний гравець повинен кинути сильнішу карту в козирну карту, якщо вона у нього є. Якщо першою грають не козирну масть, а гравець, який йде у черзі, не має карт для поваги та кидає козир, гравець після нього повинен поважати початкову масть, але не повинен поважати «ібер», тобто. йому не потрібно кидати сильнішу карту, ніж стартова, і це відбувається саме тому, що гравець раніше кинув козирну карту. Наприклад: козир - це черва, перший гравець кидає пікову вісімку, наступний гравець не має пік і розрізає козирною масть і кидає будь-яку черву. Наступний гравець тримає піковий туз і пікову сімку і може кинути пікову сімку, тому що правило сильнішої карти не діє, коли козир розрізає масть.

Гравець, який кинув найсильнішу карту, купує взятку і грає першим у наступному кидку.

Підрахунок балів

Пара, яка нанесе останній штрих, отримує додаткові 10 балів. Пара карт (включно з білими) не розпізнається, якщо вони не зібрали принаймні один трюк. Якщо гравець або пара карток збирає всі трюки, вони отримують додаткові 90 балів.

Так звана чиста гра (гра, в якій не було покликання) — 162 бали. Викликаюча пара повинна набрати принаймні половину + 1 очко від загальної гри, якщо вона хоче пройти. Отже, якщо гра чиста, вам потрібно набрати 82 бали, щоб пройти. В іншому випадку він не проходить, а «падає».

Сума очок у грі збільшується, якщо вони знаходяться в розділі титулів. Всі титули складаються і додаються до 162. З отриманої суми для пропуску знову потрібно половина+1. (Якщо дзвінків було 20, то гра 182 - пас 92; якщо дзвінків 50, то гра 212 - пас 107 очок).

Якщо пара карт, яка викликала козир, пройшла, тобто зібрала половину + 1 очко від загальної партії, очки, які їй вдалося зібрати, додаються до кожної пари.

Якщо пара карт, яка назвала козир, випала, тобто не зібрала половину + 1 очко від загальної гри, протилежна пара карт отримує всі бали.

Завантажено: 31 листопада 2021 рКоментарі: 0
Відповідь

Ваша електронна адреса не буде опублікований.